Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование на Java

Вязовик Н.А.

Шрифт:

Благодаря наследованию контейнер также имеет свойство size. Этот размер задается независимо от размера и положения вложенных компонент. Таким образом, компоненты могут располагаться частично или полностью за пределами своего контейнера (что это означает, будет рассмотрено ниже, но принципиально это допустимо).

Раз контейнер наследуется от Component, он сам является компонентом, а значит, может быть добавлен в другой, вышестоящий контейнер. В то же время компонент может находиться лишь в одном контейнере. Это означает, что все элементы сложного пользовательского интерфейса объединяются в иерархическое дерево. Такая организация не только облегчает операции над ними, но и задает основные свойства всей работы AWT. Одним из них является принцип отрисовки компонентов.

Алгоритм отрисовки

Начнем с отрисовки отдельного компонента – что определяет его внешний вид?

Для этой задачи предназначен метод paint. Этот метод вызывается каждый раз, когда необходимо отобразить компонент на экране. У него есть один аргумент, тип которого – абстрактный класс Graphics. В этом классе определено множество методов для отрисовки простейших графических элементов – линий, прямоугольников и многоугольников, окружностей и овалов, текста, картинок и т.д.

Наследники класса Component переопределяют метод paint и, пользуясь методами Graphics, задают алгоритм прорисовки своего внешнего вида:

public void paint(Graphics g) {

g.drawLine(0, 0, getWidth, getHeight);

g.drawLine(0, getHeight, getWidth, 0);

}

В этом примере компонент будет отображаться двумя линиями, проходящими по его диагоналям:

Методы класса Graphics для отрисовки

Рассмотрим обзорно методы класса Graphics, предназначенные для отрисовки.

drawLine(x1, y1, x2, y2)

Этот метод отображает линию толщиной в 1 пиксел, проходящую из точки ( x1, y1 ) в ( x2, y2 ). Именно он использовался в предыдущем примере.

drawRect(int x, int y, int width, int height)

Этот метод отображает прямоугольник, чей левый верхний угол находится в точке ( x, y ), а ширина и высота равняются width и height соответственно. Правая сторона пройдет по линии x+width, а нижняя – y+height.

Предположим, мы хотим дополнить предыдущий пример рисованием рамки вокруг компонента (периметр). Понятно, что левый верхний угол находится в точке (0, 0). Если ширина компонента равна, например, 100 пикселам, то координата x пробегает значения от 0 до 99. Это означает, что ширина и высота рисуемого прямоугольника должны быть уменьшены на единицу. На самом деле по той же причине в предыдущем примере такое уменьшение на единицу должно присутствовать и в остальных методах:

public void paint(Graphics g) {

g.drawLine(0,0,getWidth-1, getHeight-1);

g.drawLine(0,getHeight-1, getWidth-1,0);

g.drawRect(0,0,getWidth-1, getHeight-1);

}

В результате компонент примет следующий вид:

fillRect(int x, int y, int width, int height)

Этот метод закрашивает прямоугольник. Левая и правая стороны прямоугольника проходят по линиям x и x+width-1 соответственно, а верхняя и нижняя – y и y+height-1 соответственно. Таким образом, чтобы зарисовать все пикселы компонента, необходимо передать следующие аргументы:

g.fillRect(0, 0, getWidth, getHeight);

drawOval(int x, int y, int width, int height)

Этот метод рисует овал, вписанный в прямоугольник, задаваемый указанными параметрами. Очевидно, что если прямоугольник имеет равные стороны (т.е. является квадратом), овал становится окружностью.

Снова для того, чтобы вписать овал в границы компонента, необходимо вычесть по единице из ширины и высоты:

g.drawRect(0, 0, getWidth-1, getHeight-1);

g.drawOval(0, 0, getWidth-1, getHeight-1);

Результат:

fillOval(int x, int y, int width, int height)

Этот метод закрашивает указанный овал.

drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)

Этот метод рисует дугу – часть овала, задаваемого первыми четырьмя параметрами. Дуга начинается с угла startAngle и имеет угловой размер arcAngle. Начальный угол соответствует направлению часовой стрелки, указывающей на 3 часа. Угловой размер отсчитывается против часовой стрелки. Таким образом, размер в 90 градусов соответствует дуге в четверть овала (верхнюю правую). Углы "растянуты" в соответствии с размером прямоугольника. В результате, например, угловой размер в 45 градусов всегда задает границу дуги по линии, проходящей из центра прямоугольника в его правый верхний угол.

fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)

Этот метод закрашивает сектор, ограниченный дугой, задаваемой параметрами.

drawString(String text, int x, int y)

Этот метод выводит на экран текст, задаваемый первым параметром. Точка (x, y) задает позицию самого левого символа. Для наглядности приведем пример:

g.drawString("abcdefgh", 15, 15);

g.drawLine(15, 15, 115, 15);

Результатом будет:

Состояние Graphics

Экземпляр класса Graphics хранит параметры, необходимые для отрисовки. Рассмотрим их по порядку.

Цвет

Очевидно, что для отрисовки линий, овалов, текста и т.д. необходимо использовать тот или иной цвет. По умолчанию он задается свойством foreground компонента. В любой момент его можно изменить с помощью метода setColor.

Рассмотрим пример:

public void paint(Graphics g) {

Поделиться:
Популярные книги

Газлайтер. Том 31

Володин Григорий Григорьевич
31. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 31

Моров. Том 4

Кощеев Владимир
3. Моров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Моров. Том 4

Отряд

Валериев Игорь
5. Ермак
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Отряд

Матабар IV

Клеванский Кирилл Сергеевич
4. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар IV

На гребне обстоятельств

Шелег Дмитрий Витальевич
7. Живой лед
Фантастика:
фэнтези
5.25
рейтинг книги
На гребне обстоятельств

Второй кощей

Билик Дмитрий Александрович
8. Бедовый
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
мистика
5.00
рейтинг книги
Второй кощей

Матабар III

Клеванский Кирилл Сергеевич
3. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар III

Изгой Проклятого Клана. Том 6

Пламенев Владимир
6. Изгой
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Изгой Проклятого Клана. Том 6

Камень. Книга восьмая

Минин Станислав
8. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
Камень. Книга восьмая

Наташа, не реви! Мы всё починим

Рам Янка
7. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Наташа, не реви! Мы всё починим

Последний Паладин. Том 3

Саваровский Роман
3. Путь Паладина
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 3

День Астарты

Розов Александр Александрович
6. Конфедерация Меганезия
Фантастика:
социально-философская фантастика
5.00
рейтинг книги
День Астарты

Кодекс Охотника. Книга XXXV

Винокуров Юрий
35. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXV

Неудержимый. Книга XXVI

Боярский Андрей
26. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XXVI