Начало
Шрифт:
Введение Системы привело к двум другим масштабным проектам под названием "Башни" и "Паутина". За следующие пятьдесят лет было построено десять Башен и завершён проект "Паутина".
Башни - это огромные площадки для проведения разных событий, а Паутина - всемирная магическая сеть для трансляции в любой уголок мира.
Башен было всего десять:
– Башня Сражений, возведённая в Африке. На ней проводятся все виды битв на смерть и зрелищных боёв.
– Башня Искусств, построенная в Австралии. Место для проведения всех творческих событий: концерты, выставки, конкурсы и т.д.
– Башня Выживания создана в Северной Америке. Её конёк – шоу про выживание в дикой природе и при разных катаклизмах.
– Башня Спорта. Тоже в Северной Америке. Спортивные мероприятия все там.
– Башня Открытий построена в Европе. Большинство разработок в разных сферах деятельности открывались в ней. Место для сборищ всех учёных.
– Башня Мастерства, что в Южной Америке. Ремесленники всех рас собрались там для создания шедевров.
– Башня Обучения, что тоже в Европе. Мечта любого целеустремлённого студента. Там расположены лучшие университеты с передовыми методиками обучения и профессионалами в области обучения.
– Башня Договора, что в Антарктике. Это место, где хранятся все заключённые договора. Туда можно попасть только богам.
– Башня Испытаний, что в Азии, если точнее, в Российской империи. Это строение в сто этаже и на каждом крайне сложное испытание. При прохождении всех испытуемый получает право загадать богам любое желание. Даже если он захочет сам стать богом. таже при прохождении каждого этажа испытуемый получает подарок.
– Башня Богов в Арктике, у самого разлома. Место обитания всех богов, туда людям и другим расам доступа нет.
Введение Системы и постройка Башен привело к созданию нескольких непреложных правил: атаковать Башни нельзя ни в коем случае, все конфликты на уровне государств решаются в Башнях, конфликты на уровне дворянских семей желательно решать там же. В итоге это дало начало такому событию, как Божественные Игры, которые проходят каждые пять лет.
Только в 2017 году Система Хайпа было доработана до уровня, близкого к идеалу и с того момента каждый разумный на планете, приобретя подписку, мог подключиться к Паутине, а попасть в Башни можно, имея регистрацию в Системе. Странам за эти сто лет пришлось множество раз переделывать законодательство, изменения вносятся даже сейчас.
Это что касается истории, теперь перейдём к мироустройству.
Каждая раса имеет склонность к определённому виду магии, что в свою очередь не мешает использовать другую. Просто магия, к которой есть талант, получается легче и эффективнее. У светлых эльфов, дриад и феи - магия света и растений, у дроу и вампиров - магия тьмы, крови и ритуальная магия, зверолюди - магия тела (ускорение, усиление и т.д), орки - магия тела и духов, гномы - магия металла и руническая магия, людям же часто попадается талант к стихийной магии (огонь, вода, ветер, земля и т.д).
Талант к магии делят на уровни с первого до десятого. Чем больше цифра, тем на большее способен владелец в искусстве магии.
С первого по четвёртый - слабый талант.
С пятого по седьмой - средний талант.
С восьмого по девятый - высокий талант.
Десятый - Абсолют.
У 60 процентов жителей Айнтера - слабый талант, у 35 процентов - средний, у 4,99 процентов - высокий, у 0,01 процента - талант Абсолюта.
У дворян редко бывает талант ниже пятого уровня, обычно шестой-седьмой. Но такое временами всё же случается.
К счастью, есть типы магии, которым низкий талант не является сильной помехой. Это магия рун и ритуальная магия. Надеюсь, мне выпадет одна из них.
Талант к магии измеряется через неделю после рождения и не изменяется за всю жизнь, но склонность к типу магии формируется далеко не сразу и у людей определяется по достижении восемнадцати лет.
Также есть деление на ранги по знаниям и умениям в разновидности магии. Они делятся на: Новичка, Ученика, Подмастерья, Мастера, Магистра, Грандмагистра и Абсолюта.
Знания в этом мире - вторая по важности и стоимости валюта, первая - это нейтральная энергия веры в форме кристаллов. Научиться заклинаниям выше ранга Мастера вне Башни Обучения, университетов магии и аристократических семей очень трудно. В Башню Обучения простолюдину практически невозможно попасть самостоятельно, только если по протекции от дворянской семьи. Что касается университетов, то там тоже не всё гладко. При поступлении ученик заключает контракт с царствующей семьёй на пятилетнюю службу в армии по магической специализации.
Также по определённой причине ни один маг с талантом десять не смог достичь ранга Абсолют в знаниях и умениях. Зарегистрированный максимум был Абсолют в таланте и Грандмагистр в знаниях. Ведь никто не хочет делиться подобными материалами, они считается стратегической тайной.
Ранги присваивает Система после прохождения экзамена.
Теперь перейдём к Глифам - символам богов. У большинства богов со временем появился свой аспект, нейтральных богов очталось крайне мало. Это привело к тому, что последователю необходимо набирать известность в области, связанной с аспектом бога покровителя. Иначе энергию придётся отфильтровывать от примесей других аспектов, чтобы впитать её. Ровена относится к нейтральным богам, что большая редкость. Нейтральные боги всеядны, хоть поглощение и рост силы у них медленней, чем у богов с аспектом.
Как уже упоминалось, чем известнее последователь, тем больше энергии получает бог-покровитель. Это привело к тому, что все теперь гоняются за хайпом и известностью, особенно дворянские семьи. Звёзды быстро вспыхивают и также быстро затухают, и неважно в какой области они блеснули. Всех талантливых простолюдинов вербуют аристократы, иногда и силой, если потребуется. Всё ради процветания семьи и роста силы бога-покровителя.
"Не мир, а Дурдом с большой буквы." - подвёл итог я просмотренным воспоминаниям.