Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Конец холивара. Pascal vs C

Кривцов М. А.

Шрифт:

В конце программы на Pascal традиционно ставятся две процедуры READLN, чтобы окно программы не закрывалось сразу же после её выполнения. В этом случае оно закроется после нажатия клавиши Enter.

Не забудьте поставить точку в конце программы.

Стандартные типы данных и описание переменных

Значение присваиваемое переменной должно соответствовать её типу указанному в разделе описаний. В Pascal есть четыре стандартных типа величин (помимо тех, что могут быть дополнительно определены в каждой программе – в разделе описания типов данных): INTEGER (целый), REAL (действительный или вещественный), CHAR (литерный), BOOLEAN (логический).

INTEGER – только целые числа.

REAL – любые числа.

CHAR – множество значений символов, используемых компьютером, упорядоченное по возрастанию кодов символов.

BOOLEAN – состоит только из двух значений: TRUE – истина и FALSE – ложь. Над ними определены булевские операции: конъюнкция (AND), дизъюнкция (OR), отрицание (NOT).

AND – и

OR – или

NOT – не

Описание переменной имеет вид: VAR <имя> : <тип>;

Допускается совмещённая форма описания нескольких переменных одного и того же типа, например:

VAR A, B, SUM : REAL;

Именем (идентификатором) может быть любая последовательность букв и цифр, начинающаяся с буквы.

Константы

Константы определяются до переменных, например:

CONST PI=3.14159;

VAR R, L : REAL;

Процедуры ввода и вывода

Для ввода исходных данных применяются процедуры READ и READLN. После выполнения процедуры READ значение следующего данного читается из этой же строки, а при выполнении процедуры READLN – с новой строки.

READ – читать

Например: READ (X);

READLN – читать с новой строки

В процедурах вывода WRITE и WRITELN переменные, значения которых выводятся, перечисляются в круглых скобках через запятую. Последовательность символов, заключённая в апострофы, выводится в неизменном виде.

WRITE – писать

WRITELN – писать с переходом на новую строку

Например: WRITELN (‘X=’, X);

Вывод значений вещественной переменной с фиксированной точкой:

WRITE (X:8:3);

Где 8 – число позиций, а 3 – число позиций после точки.

Арифметические операции

+ – сложение

 – вычитание

* – умножение

/ – деление

DIV – деление нацело

MOD – остаток от деления нацело

Стандартные математические функции

ABS (X) – абсолютная величина X.

ARCTAN (X) – вычисление угла в радианах, тангенс которого равен X.

COS (X) – вычисление косинуса угла в радианах.

EXP (X) – Вычисление ex.

LN (X) – вычисление натурального логарифма от X.

PI – вычисление числа Пи.

RANDOM – вычисление случайного числа в диапазоне от 0 (включительно) до 1.

RANDOM (N) – вычисление случайного целого числа в диапазоне от 0 (включительно) до N.

ROUND (X) – округление X до ближайшего целого.

SIN (X) – вычисление синуса угла, заданного в радианах.

SQR (X) – вычисление квадрата числа X.

SQRT (X) – вычисление корня квадратного из X.

TRUNC (X) – отбрасывает дробную часть числа X.

Оператор присваивания

Оператор присваивания – :=. Для удобства понимания записи алгоритмов его можно читать, например, так:

X := … – пусть X будет ….

2. Программные конструкции

2.1. Ветвление (выбор)

2.1.1. Альтернатива (условный оператор)

Пример 1.1: Вычисление значений функции Y=1/X.

Если X /= 0

то писать (1/X)

иначе писать (‘0 не входит в область определения функции Y=1/X’);

IF X <> 0

THEN WRITE (1/X)

ELSE WRITE (‘0 не входит в область определения функции Y=1/X’);

IF – если.

THEN – то.

ELSE – иначе.

Блок-схема алгоритма вычисления значений этой функции:

Условный оператор

2.1.2. Неполный условный оператор

Пример 1.2: Если X <3, то вывести на печать значение X.

IF X <3 THEN WRITE (X);

Неполный условный оператор

> – больше

– меньше

> = – не меньше

<= – не больше

= – равно

<> – не равно

AND – и.

Поделиться:
Популярные книги

Потомок бога 3

Решетов Евгений Валерьевич
3. Локки
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Потомок бога 3

Наследие Маозари 2

Панежин Евгений
2. Наследие Маозари
Фантастика:
попаданцы
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 2

Бастард Императора. Том 3

Орлов Андрей Юрьевич
3. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 3

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Герой

Мазин Александр Владимирович
4. Варяг
Фантастика:
альтернативная история
9.10
рейтинг книги
Герой

Петля, Кадетский корпус. Книга восьмая

Алексеев Евгений Артемович
8. Петля
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Петля, Кадетский корпус. Книга восьмая

Кодекс Охотника. Книга IV

Винокуров Юрий
4. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга IV

Хозяин оков VI

Матисов Павел
6. Хозяин Оков
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
гаремник
5.00
рейтинг книги
Хозяин оков VI

Бастард

Майерс Александр
1. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард

Учитель из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
6. Соприкосновение миров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Учитель из прошлого тысячелетия

Московское золото и нежная попа комсомолки. Часть Четвертая

Хренов Алексей
4. Летчик Леха
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Московское золото и нежная попа комсомолки. Часть Четвертая

Бастард

Осадчук Алексей Витальевич
1. Последняя жизнь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
5.86
рейтинг книги
Бастард

Древесный маг Орловского княжества 6

Павлов Игорь Васильевич
6. Орловское княжество
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Древесный маг Орловского княжества 6

Вперед в прошлое 5

Ратманов Денис
5. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 5